Yazboz Guru

Uno: regras e pontuação

  • Baralho de 108 cartas
  • 7 cartas cada

Objetivo: Ser o primeiro a jogar todas as suas cartas.

Preparação

  • Uma carta é virada.

Como jogar

  1. Jogue uma carta da mesma cor, número ou símbolo da carta de cima.
  2. Se não puder, compre.
  3. Cartas de ação: +2, Inverter, Pular, Coringa e Coringa +4. Com 2 jogadores, o Inverter funciona como Pular.
  4. Diga “Uno” quando ficar com uma carta; se não disser e for pego, você compra 2 cartas.

Pontuação

  • Quem bate marca as cartas que sobraram na mão dos outros.
  • Cartas de número: o valor delas.
  • +2, Inverter e Pular: 20.
  • Coringas: 50.

Quem vence

Vence quem chegar primeiro à meta (ex.: 500).

Regras da casa

Estas são as regras que mais dão discussão na mesa. Combinem antes de começar; você pode ativá-las ou desativá-las ao montar o jogo.

+2 em cima de +2 (acumular)

Quando jogam um +2 em você, você pode jogar o seu +2 em vez de comprar; aí o próximo compra 4, e assim por diante.

+2 em cima de Coringa +4, e vice-versa

Um +2 pode ser respondido com um Coringa +4 e vice-versa; as cartas a comprar se somam.

O Coringa +4 pode ser desafiado

O Coringa +4 só pode ser jogado quando você não tem nenhuma carta da cor atual. O próximo jogador pode desafiar: se você quebrou a regra, compra 4; se não, ele compra 6.

Regra 7-0: o 7 troca de mão, o 0 passa todas as mãos

Quem joga um 7 troca de mão com um jogador à escolha. Quando sai um 0, todos passam a mão para o próximo jogador no sentido do jogo.

Corte: jogar uma carta idêntica fora da vez

Se você tem exatamente a carta que acabou de ser jogada (mesmo número e cor), pode jogá-la na hora, mesmo fora da sua vez; o jogo continua a partir de você.

A carta comprada que servir tem de ser jogada

Se a carta que você comprar puder ser jogada, você tem de jogá-la na hora em vez de guardá-la.

Comprar até poder jogar

Se você não pode jogar, continua comprando até tirar uma carta que possa jogar, em vez de comprar só uma.

Não pode bater com carta de ação

Sua última carta não pode ser de ação nem coringa (+2, Inverter, Pular, Coringa, Coringa +4); você tem de bater com uma carta de número.

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