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Sinuca: regras e pontuação

Pool (bola 8, 9 ou 10), pool contínuo (14.1), três tabelas ou snooker: escolha a variante nas regras. O pool é jogado em partidas, o 14.1 e as três tabelas até uma meta, o snooker em frames.

Bola 8 / Bola 9 / Bola 10

  • Seis caçapas
  • Bola 8, 9 e 10

Objetivo: Encaçapar as bolas de forma válida para ganhar cada partida, e ser o primeiro a ganhar o número de partidas combinado.

Preparação

  • Na bola 8, as 15 bolas vão no triângulo com a 8 no meio.
  • Na bola 9, as bolas de 1 a 9 em losango com a 1 na frente e a 9 no meio.
  • Na bola 10, dez bolas em triângulo com a 10 no meio.
  • Tirem cara ou coroa ou disputem a saída na tabela.

Como jogar

  1. Na bola 8, depois da saída, o primeiro jogador a encaçapar uma lisa (1–7) ou uma listrada (9–15) fica com esse grupo.
  2. Depois de limpar o seu grupo, você encaçapa a 8, cantando a caçapa.
  3. Na bola 9 e na bola 10, a branca precisa tocar primeiro a bola de menor número da mesa em toda tacada.
  4. Qualquer bola que caia depois conta.
  5. A bola 10 é jogada com tacadas cantadas.
  6. Faltas: encaçapar a branca, tocar primeiro a bola errada ou nenhuma bola chegar à tabela.
  7. Numa falta o adversário ganha bola na mão em qualquer lugar da mesa.

Pontuação

  • Na bola 8 você ganha a partida limpando o seu grupo e encaçapando a 8 na caçapa cantada.
  • Encaçapar a 8 antes da hora, ou junto com a branca, perde a partida.
  • Na bola 9 e na bola 10 você ganha encaçapando a 9 ou a 10 de forma válida.
  • Na bola 9, a 9 na saída também ganha (um “golden break”).
  • Cada partida vale um ponto.

Quem vence

  • Os jogos são disputas: vence quem ganhar primeiro o número de partidas combinado (por exemplo, quem fizer 5).
  • A saída pode alternar ou ficar com quem venceu; combinem no começo.

Observação

  • Em duplas, os parceiros se revezam.
  • Algumas mesas cantam só a 8, outras todas as bolas.
  • No bar, quem perde sai e quem ganha fica.
  • No app você pode marcar uma mesa limpa na saída (limpar a mesa sozinho desde a saída).

Pool contínuo (14.1)

  • 15 bolas
  • Normalmente até 100

Objetivo: Ser o primeiro a chegar à meta (normalmente 100; 125–150 em torneios). Cada bola encaçapada na caçapa cantada é um ponto.

Preparação

  • As 15 bolas são arrumadas em triângulo.
  • Na saída o jogador precisa cantar e encaçapar uma bola, ou mandar duas bolas e a branca à tabela.
  • Senão é falta.

Como jogar

  1. Antes de cada tacada o jogador canta uma bola e uma caçapa.
  2. Qualquer bola serve: não há cores nem números a seguir.
  3. Enquanto a bola cantada cair, o jogador continua na mesa.
  4. Quando caem catorze bolas, a décima quinta fica onde está e as outras são arrumadas de novo.
  5. A série continua: é o “contínuo” do 14.1.

Pontuação

  • Cada bola encaçapada é um ponto.
  • Cada falta custa um ponto: encaçapar a branca, nenhuma tabela depois do contato, uma bola fora da mesa.
  • Três faltas seguidas do mesmo jogador custam mais 15 e zeram a contagem.
  • No app você lança as bolas encaçapadas em cada entrada e se ela terminou em falta.
  • O app conta a terceira falta sozinho.

Quem vence

  • Vence quem chegar primeiro à meta.
  • O jogo acaba no momento em que a meta é atingida, por mais longa que seja a série.

Observação

  • Jogos casuais costumam ir até 50 ou 75.
  • Algumas mesas não usam a penalidade de três faltas.
  • Escolha a meta ao montar o jogo; a penalidade de três faltas fica nas regras da casa.
  • Um rack inteiro (14 bolas) numa entrada aparece em dourado como uma série especial.

Três tabelas

  • Sem caçapas
  • 3 bolas

Objetivo: Fazer carambolas válidas de três tabelas e ser o primeiro a chegar à meta.

Preparação

  • Duas bolas de taco (branca e amarela, uma para cada jogador) e uma vermelha.
  • A saída é decidida no cara ou coroa ou numa tacada de sorteio.
  • Os pontos de partida das bolas são marcados no pano.

Como jogar

  1. Você joga com a sua bola.
  2. Ela precisa tocar as outras duas bolas.
  3. Ela precisa bater nas tabelas pelo menos três vezes antes de tocar a segunda bola; as tabelas podem ser a mesma ou diferentes.
  4. Você continua jogando enquanto pontuar.
  5. O primeiro erro encerra a entrada e é a vez do adversário.

Pontuação

  • Cada carambola válida é um ponto.
  • Anote os pontos de cada entrada.
  • A média (total de pontos dividido pelas entradas) mostra o nível de um jogador.
  • A maior série também vale ser anotada.

Quem vence

  • Vence quem chegar primeiro à meta (por exemplo 25, 30 ou 40).
  • Com entradas iguais, se quem saiu chegar primeiro, o adversário ainda joga sua última entrada.
  • Se ele também chegar, o jogo empata ou vai para entradas extras.

Observação

  • O jogo livre não tem regra de tabela.
  • No de uma tabela, a bola precisa bater numa tabela pelo menos uma vez antes da segunda bola.
  • Os torneios na Turquia costumam ir até 30 ou 40, com relógio de tacada.

Snooker

  • 15 vermelhas
  • 6 coloridas

Objetivo: Encaçapar as bolas na ordem certa e terminar o frame com mais pontos que o adversário.

Preparação

  • Numa mesa oficial, as vermelhas são arrumadas em triângulo e as coloridas vão nas suas marcas.
  • Amarela 2, verde 3, marrom 4, azul 5, rosa 6, preta 7.
  • A branca é a bola de taco.

Como jogar

  1. Na sua vez você precisa encaçapar primeiro uma vermelha, depois qualquer colorida, depois uma vermelha de novo, e assim por diante.
  2. As coloridas encaçapadas voltam para as marcas enquanto houver vermelhas.
  3. Quando as vermelhas acabam, as coloridas são encaçapadas em ordem, da amarela à preta.
  4. Quando você erra, é a vez do adversário.
  5. Os pontos feitos numa mesma vez são um break.

Pontuação

  • As vermelhas valem 1, as coloridas de 2 a 7.
  • Faltas: tocar primeiro a bola errada, encaçapar a branca, não tocar nenhuma bola.
  • Uma falta dá ao adversário pelo menos 4, ou o valor da bola envolvida se for maior.
  • O maior break possível é 147.

Quem vence

  • O frame acaba quando a última preta cai; a maior pontuação leva o frame.
  • As partidas têm um número fixo de frames: numa melhor de 5, vence quem fizer 3 frames primeiro.
  • Se os pontos empatarem, a preta volta à marca e é disputada.

Observação

  • Jogos mais curtos usam 6 ou 10 vermelhas.
  • Em duplas, os parceiros se revezam.
  • No app você lança os pontos no fim de cada frame e, se quiser, o maior break.

Regras da casa

Estas são as regras que mais dão discussão na mesa. Combinem antes de começar; você pode ativá-las ou desativá-las ao montar o jogo.

Penalidade de três faltas (−15)

Três faltas seguidas do mesmo jogador custam 15 pontos além do −1 da falta.

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