Descends de 501, 301 ou 701 jusqu’à zéro pile, ou ferme les 15 à 20 et le bull au Cricket : choisis la variante dans les règles. En général, la dernière fléchette doit être un double (désactivable) et une volée qui dépasse ne compte pas ; les matchs peuvent se jouer en legs.
501 / 301 / 701
- De 501 à 0
- 3 fléchettes par volée
But du jeu: Ramener ton score à zéro pile avant les autres.
Mise en place
- Une cible standard est accrochée avec le centre à 173 cm de haut.
- La ligne de tir est à 237 cm.
- Tout le monde part de 501 ; le 301 est une partie plus courte et le 701 plus longue.
- Celui qui lance le plus près du centre commence.
Déroulement
- À ton tour, tu lances trois fléchettes.
- La cible a des secteurs de 1 à 20 ; l’anneau fin extérieur double le nombre, l’anneau fin intérieur le triple.
- Le bull extérieur vaut 25, le centre 50 et compte comme un double.
- Ce que font les trois fléchettes se retire de ton total.
- Le maximum en une volée est 180 (trois triples 20).
Décompte
- Une volée qui te ferait passer sous 0 est un bust.
- En double out, une volée qui te laisse à 1 ou atteint 0 sans double est aussi un bust.
- Un bust ne compte pas du tout : ton score reste où il était.
- Atteindre 0 avec un double termine le leg (un checkout).
- Le plus haut checkout en une volée est 170 (T20, T20, bull).
Victoire
- Le premier à 0 pile gagne le leg.
- Les matchs se jouent en legs : en préparant la partie, tu choisis combien de legs gagnent le match (par exemple 3).
- Chaque leg repart de 501 (ou de 301 ou 701, selon le réglage), et le joueur suivant lance en premier à chaque leg.
- Les grands tournois regroupent aussi les legs en sets.
Remarque
- En double in, ton score ne descend pas avant que tu aies touché un double, et les fléchettes lancées avant ne comptent pas ; c’est courant au 301.
- Sans double out, n’importe quelle fléchette qui atteint 0 termine, ce qui est plus facile pour débuter.
- Le Cricket (fermer 15 à 20 et le bull) est aussi populaire.
- Le Tour de l’horloge (toucher 1 à 20 dans l’ordre) l’est aussi.
- En équipe, les partenaires lancent à tour de rôle et partagent un score.
Cricket
- 15 à 20 et le bull
- 3 fléchettes par volée
But du jeu: Fermer 15 à 20 et le bull avant les autres, sans être derrière aux points.
Mise en place
- Même cible et même distance qu’au 501.
- Les seules cibles sont 15, 16, 17, 18, 19, 20 et le bull ; les autres nombres ne comptent pas.
- Écris les sept cibles au tableau pour chaque joueur.
Déroulement
- À ton tour, tu lances trois fléchettes.
- Un simple sur une cible fait une marque, un double deux, un triple trois.
- Le bull extérieur fait une marque et le centre deux.
- Trois marques ferment cette cible pour toi (/, ✕, ⊗).
- Ferme les cibles dans l’ordre que tu veux.
Décompte
- Si tu continues de toucher une cible que tu as fermée alors qu’au moins un adversaire l’a encore ouverte, chaque marque en plus rapporte.
- Chaque marque en plus rapporte la valeur du nombre (le bull 25).
- Une cible que tout le monde a fermée est morte et ne rapporte plus rien.
Victoire
- Le premier joueur qui a fermé toutes les cibles et qui a au moins autant de points que tous les autres gagne.
- Si tu as tout fermé mais que tu es derrière, tu continues de marquer jusqu’à passer devant ou jusqu’à ce que tes adversaires ferment aussi.
Remarque
- Au cricket cut-throat, les marques en plus comptent pour tes adversaires et le plus petit score gagne.
- L’app utilise pour l’instant les règles standard.
- Certaines tables ajoutent le 14, le 13, ou les anneaux triple et double comme cibles.
- En équipe, les partenaires partagent leurs marques.
Règles maison
Ce sont les règles qui font le plus débat à table. Mettez-vous d’accord avant de commencer ; tu peux les activer ou les désactiver en préparant la partie.
Double in
Le score d’un joueur ne commence à descendre qu’une fois un double touché. Souvent joué au 301.