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Freccette: regole e punteggio

Scendi da 501, 301 o 701 esattamente a zero, oppure chiudi 15–20 e il bull nel Cricket: scegli la variante nelle regole. Di solito l’ultima freccetta deve essere un doppio (si può disattivare) e un turno che va oltre non conta; i match si possono giocare a leg.

501 / 301 / 701

  • Da 501 a 0
  • 3 freccette per turno

Obiettivo: Portare il tuo punteggio esattamente a zero prima degli altri.

Preparazione

  • Un bersaglio regolamentare è appeso con il centro a 173 cm da terra.
  • La linea di tiro è a 237 cm.
  • Tutti partono da 501; il 301 è una partita più corta e il 701 più lunga.
  • Inizia chi tira più vicino al centro.

Come si gioca

  1. Nel tuo turno tiri tre freccette.
  2. Il bersaglio ha settori da 1 a 20; l’anello sottile esterno raddoppia il numero, quello interno lo triplica.
  3. Il bull esterno vale 25, il centro 50 e conta come doppio.
  4. Quello che fanno le tre freccette si sottrae dal tuo totale.
  5. Il massimo in un turno è 180 (tre tripli 20).

Punteggio

  • Un turno che ti porterebbe sotto lo 0 è un bust.
  • Giocando double out, è bust anche un turno che ti lascia a 1 o arriva a 0 senza un doppio.
  • Un bust non conta per niente: il punteggio resta com’era.
  • Arrivare a 0 con un doppio chiude il leg (un checkout).
  • La chiusura più alta in un turno è 170 (T20, T20, centro).

Chi vince

  • Il primo che arriva esattamente a 0 vince il leg.
  • I match si giocano a leg: quando prepari la partita scegli quanti leg servono per vincere il match (per esempio 3).
  • Ogni leg riparte da 501 (o dal 301 o 701 scelto), e in ogni leg tira per primo il giocatore successivo.
  • Nei grandi tornei i leg si raggruppano anche in set.

Nota

  • Con il double in il punteggio non scende finché non colpisci un doppio, e le freccette tirate prima non contano; è comune nel 301.
  • Senza double out qualsiasi freccetta che arriva a 0 chiude, ed è più facile per i principianti.
  • È popolare anche il Cricket (chiudere 15–20 e il bull).
  • E anche il Giro dell’orologio (colpire da 1 a 20 in ordine).
  • A coppie i compagni tirano a turno e condividono il punteggio.

Cricket

  • 15–20 e il bull
  • 3 freccette per turno

Obiettivo: Chiudere dal 15 al 20 e il bull prima degli altri, senza essere indietro nei punti.

Preparazione

  • Stesso bersaglio e stessa distanza del 501.
  • Gli unici bersagli sono 15, 16, 17, 18, 19, 20 e il bull; gli altri numeri non contano.
  • Scrivi i sette bersagli sul tabellone per ogni giocatore.

Come si gioca

  1. Nel tuo turno tiri tre freccette.
  2. Un singolo su un bersaglio vale un segno, un doppio due, un triplo tre.
  3. Il bull esterno vale un segno e il centro due.
  4. Tre segni chiudono quel bersaglio per te (/, ✕, ⊗).
  5. Chiudi i bersagli nell’ordine che preferisci.

Punteggio

  • Se continui a colpire un bersaglio che hai chiuso mentre almeno un avversario lo ha ancora aperto, ogni segno in più fa punti.
  • Ogni segno in più vale il valore del numero (il bull 25).
  • Un bersaglio chiuso da tutti è morto e non fa più punti.

Chi vince

  • Vince il primo giocatore che chiude tutti i bersagli e ha almeno tanti punti quanti gli altri.
  • Se hai chiuso tutto ma sei indietro, continui a fare punti finché non passi in testa o anche gli avversari chiudono.

Nota

  • Nel cut-throat i segni in più fanno punti agli avversari e vince il punteggio più basso.
  • Per ora l’app usa le regole standard.
  • Alcuni tavoli aggiungono come bersagli il 14, il 13 o gli anelli dei tripli e dei doppi.
  • A coppie i compagni condividono i segni.

Regole della casa

Sono le regole su cui al tavolo si discute di più. Mettetevi d’accordo prima di iniziare; puoi attivarle o disattivarle quando prepari la partita.

Double in

Il punteggio di un giocatore inizia a scendere solo dopo che ha colpito un doppio. Si gioca spesso nel 301.

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