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Ramino: regole e punteggio

  • 106 tessere
  • 14 tessere a testa

Obiettivo: Calare tutte le tessere in scale e gruppi prima degli altri, e fare più punti in più partite.

Preparazione

  • Due serie da 1 a 13 in quattro colori e 2 jolly.
  • Le altre restano coperte al centro (il pozzo).
  • Con 5–6 giocatori si usa il set da 160 tessere.

Come si gioca

  1. Una scala è fatta da tre o più numeri consecutivi dello stesso colore (rosso 4-5-6).
  2. Un gruppo è fatto da tre o quattro tessere dello stesso numero in colori diversi.
  3. La prima calata deve sommare almeno 30, solo con le tue tessere.
  4. Dopo puoi dividere e riorganizzare come vuoi le combinazioni in tavola.
  5. Alla fine del tuo turno devono restare solo combinazioni valide.
  6. Se non puoi calare nulla, peschi una tessera dal pozzo e il turno finisce.
  7. Il jolly sostituisce qualsiasi tessera.
  8. Puoi prendere un jolly dal tavolo mettendo al suo posto la tessera giusta, ma devi usarlo nello stesso turno.

Punteggio

  • Una partita finisce quando qualcuno cala l’ultima tessera e dice “Rummy!”.
  • Tutti gli altri sommano i numeri sul proprio leggio e segnano il totale in negativo; ogni jolly rimasto vale 30.
  • Il vincitore segna la somma di tutti quei totali.
  • Se il pozzo finisce e nessuno riesce a chiudere, vince il leggio più basso.
  • Gli altri perdono la differenza tra il loro totale e quello del vincitore; il vincitore segna la somma di quelle differenze.

Chi vince

  • Il tavolo decide quante partite giocare.
  • Nelle regole ufficiali un giro è una partita per giocatore (quattro partite in quattro).
  • Dopo l’ultima partita vince il totale più alto.

Nota

  • Alcuni tavoli giocano fino a un punteggio obiettivo o contano il jolly 50.
  • Okey e 101 Okey sono giochi turchi della stessa famiglia, con una tessera indicatore e un okey jolly.
  • Puoi attivare “doppio per chi chiude in mano” nelle regole della casa.

Regole della casa

Sono le regole su cui al tavolo si discute di più. Mettetevi d’accordo prima di iniziare; puoi attivarle o disattivarle quando prepari la partita.

Doppio per chi chiude in mano

Chi cala tutte le tessere in un solo turno, senza averne calate prima, segna il doppio in quella partita, e tutti gli altri perdono il doppio.

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