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Dardos: reglas y puntuación

Baja de 501, 301 o 701 hasta cero exacto, o cierra del 15 al 20 y la diana en Cricket: elige la variante en las reglas. Normalmente el último dardo debe ser un doble (se puede desactivar) y un turno que se pasa no cuenta; los encuentros se pueden jugar a legs.

501 / 301 / 701

  • De 501 a 0
  • 3 dardos por turno

Objetivo: Baja tu puntuación exactamente a cero antes que nadie.

Preparación

  • Una diana estándar se cuelga con el centro (bull) a 173 cm de altura.
  • La línea de tiro está a 237 cm.
  • Todos empiezan en 501; 301 es una partida más corta y 701 una más larga.
  • Empieza quien tire más cerca del centro.

Cómo se juega

  1. En tu turno lanzas tres dardos.
  2. La diana tiene sectores del 1 al 20; el anillo fino exterior dobla el número y el anillo fino interior lo triplica.
  3. El bull exterior vale 25, y el centro (bull) 50 y cuenta como doble.
  4. Lo que sumen los tres dardos se resta de tu total.
  5. Lo máximo en un turno es 180 (tres triples 20).

Puntuación

  • Un turno que te dejaría por debajo de 0 es un bust (te pasas).
  • Jugando con salida en doble, un turno que te deja en 1 o llega a 0 sin un doble también es bust.
  • Un bust no cuenta nada: tu puntuación se queda como estaba.
  • Llegar a 0 con un doble cierra el leg (checkout).
  • El cierre más alto en un turno es 170 (T20, T20, bull).

Cómo se gana

  • El primero en llegar exactamente a 0 gana el leg.
  • Los partidos se juegan por legs: al preparar la partida, eliges cuántos legs ganan el partido (por ejemplo 3).
  • Cada leg vuelve a empezar en 501 (o en 301 o 701, según lo elegido), y en cada leg empieza a tirar el siguiente jugador.
  • Los grandes torneos también agrupan los legs en sets.

Nota

  • Con entrada en doble, tu puntuación no empieza a bajar hasta que aciertas un doble, y los dardos lanzados antes no cuentan; es habitual en 301.
  • Sin salida en doble, cualquier dardo que llegue a 0 cierra, lo que es más fácil para principiantes.
  • También es popular el Cricket (cerrar del 15 al 20 y el bull).
  • Y Alrededor del reloj (acertar del 1 al 20 en orden).
  • Por parejas, los compañeros tiran por turnos y comparten la puntuación.

Cricket

  • Del 15 al 20 y el bull
  • 3 dardos por turno

Objetivo: Cierra del 15 al 20 y el bull antes que nadie, sin ir por detrás en puntos.

Preparación

  • La misma diana y distancia que en 501.
  • Los únicos objetivos son 15, 16, 17, 18, 19, 20 y el bull; los demás números no cuentan.
  • Escribe los siete objetivos en el marcador para cada jugador.

Cómo se juega

  1. En tu turno lanzas tres dardos.
  2. Un simple en un objetivo es una marca, un doble dos y un triple tres.
  3. El bull exterior es una marca y el centro dos.
  4. Tres marcas cierran ese objetivo para ti (/, ✕, ⊗).
  5. Cierra los objetivos en el orden que quieras.

Puntuación

  • Si sigues acertando en un objetivo que ya has cerrado mientras al menos un rival lo tiene abierto, cada marca de más suma.
  • Cada marca de más suma el valor del número (el bull 25).
  • Un objetivo que todos han cerrado está muerto y ya no suma nada.

Cómo se gana

  • Gana el primer jugador que cierra todos los objetivos y tiene al menos tantos puntos como los demás.
  • Si lo has cerrado todo pero vas por detrás, sigues sumando hasta ponerte por delante o hasta que tus rivales también cierren.

Nota

  • En el cricket cut-throat las marcas de más suman puntos a tus rivales y gana la puntuación más baja.
  • Por ahora la app usa las reglas estándar.
  • Algunas mesas añaden el 14, el 13, o los anillos de triples y dobles como objetivos.
  • Por parejas, los compañeros comparten sus marcas.

Reglas de la casa

Estas son las reglas que más discusiones provocan en la mesa. Conviene acordarlas antes de empezar; puedes activarlas o desactivarlas al preparar la partida.

Entrada con doble

La puntuación de un jugador solo empieza a bajar cuando acierta un doble. Se juega a menudo en 301.

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